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OpenGL의 함수 구조
=> 상태 변수는 파라미터의 수와 데이터 타입에 의해 구별된다.
OpenGL의 데이터 타입
접미사 (함수 구조의 데이터 타입) |
데이터 타입 | C/CPP 타입명 | OpenGL 타입명 |
f | 32-bit floating point | float | GLfloat |
d | 64-bit floating point | double | GLdouble |
i | 32-bit integer | int, long | GLint |
s | 16-bit integer | short | GLshort |
ub | 8-bit unsigned integer | unsigned char | GLboolean |
파이프 라인
* GPU 구조는 CPU 구조와 유사하다.
* GL의 입력
- 기하 기본 요소 : 점, 선, 다각형
- 영상 기본 요소 : 2차원 비트맵 영상
상태 변수
: 물체가 어떻게 그려야 할지를 표현하는 변수 (그래픽 컨텍스트)
- 파라미터 리스트 : 기본 요소에 한꺼번에 여러 속성을 적용하기 위한 방법
(단점 : 명령어 사용시마다 속성 값을 반복적으로 나열)
- 시스템 테이블 : 동일한 파라미터 값을 반복할 필요가 없어짐.
(파라미터 리스트 방식의 단점을 개선해줌)
setLineStyle(2); // 선의 종류 setLineWidth(4); // 선의 굵기 setLineColor(255, 0, 0); // 선의 색 // 그리려고 하는 라인의 좌표 drawLine((1, 0), (3, 0); drawLine((3, 0), (2, 5); drawLine((2, 5), (1, 0);
결론 => 파라미터 리스트 방식의 단점을 보안해 시스템 테이블 방식을 이용하면 파라미터의 중복 입력을
줄일 수 있다.
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